Velg en side

VR romturisme kan ta oss lengre enn man aner

Det var ikke enkelt å si når det begynte. Opplevelse av virtuell realitet skjøt fart tidlig på 2000-tallet. Til å begynne med var det begrenset til passive syns- og til dels lydinntrykk, men etter hvert ble gjengivelsen stadig mer perfekt og deltakeren kunne selv interagere med den virtuelle virkelighet og slik påvirke hva som skulle skje. Utviklingen hadde fulgt to spor, dels det man kunne kalle fjernopplevelse. Det vil si at man opplevde å være på et annet sted enn der man oppholdt seg fysisk. Dels opplevelser av VR virkelighet også kalt ”augmented reality”. Til å begynne med ble denne teknologien mest brukt til underholdning og spill, men ganske raskt så både militære og forskningen hvilke store potensialer denne utviklingen innebar.

Etter at man hadde innsett at problemene med å sende mennesker på lengre reiser i verdensrommet var enorme sett i samtidens lys, hadde den kommersielle rom-industrien i stadig større grad satset på virtuelle reiser. Det fantes nå romsonder knyttet til alle planetene og deres måner. I tillegg var flere sonder på vei ut av selve solsystemet. Det ville imidlertid ta mange tiår før man var i nærheten av de nærmeste solsystemene.

Utvikling av menneske-maskin systemer hadde pågått i mange år hvor interaksjonen hadde blitt stadig mer perfekt. Først hadde man vært avhengig av å benytte menneskets ordinære sanseorganer, men da man greide å påvirke hjernens sansesentra direkte gikk utviklingen fort. En var ikke lenger avhengig av at de naturlige sanseorganene, men kunne sende elektriske impulser direkte til hjernen fra kunstige sanseorganer som befant seg helt andre steder enn personen. Nå satt vitenskapsmenn -og kvinner i egne laboratorier koblet til romsonder som befant seg på steder hvor ingen mennesker kunne overleve.

Til å begynne med var denne utviklingen forbeholdt vitenskapelig forskning og militæret, men etter hvert innså man det kommersielle potensialet. Romturismen i vanlig forstand hadde aldri helt tatt av. Interessen var stor, men kostnadene uoverstigelige for de fleste og kapasiteten begrenset. Dessuten var fortsatt risikoen svært høy.

De virtuelle reisene hadde ingen eller få slike begrensinger. De var relativt billige og kapasiteten var mye større enn når det gjaldt vanlige reiser i verdensrommet. Risikoen var minimal sammenliknet med virkelige reiser, selv om man hadde registrert en del psykiske problemer som trolig kunne tilskrives den uvanlige påvirkningen av hjernen.

Til å begynne med var den virtuelle reisen rent passiv, det vil si at man fikk oppleve det som var bestemt av andre på forhånd, men etter hvert som den interaktive teknologien utviklet seg var reisen nesten like uforutsigbar som hvilken som helst jordisk reise. Den enkelte kunne, riktignok innen visse grenser, selv bestemme hva de ville oppleve.

Tidsforsinkelsen var selvsagt et irritasjonsmoment. Allerede på besøk til de ytre planetene tok det merkbar tid fra ting faktisk hendte og til man opplevde dem, og ennå mer irriterende fra hjernen sendte en nerveimpuls og til at sonden reagerte, men opplevelsene kompenserte for all ulempe. Etterhvert var det også mye elektronisk støy. I den siste tiden hadde man prøvd å redusere noe av problemet ved å bygge virtuelle sentra i rommet. Kvaliteten var bedre, men kostnadene ble uforholdsmessig høye. Alternativet hadde derfor ikke vist seg økonomisk drivverdig.

Romturisme hadde med denne utviklingen fått en helt annen betydning. Nå kunne vanlige mennesker oppleve steder som ikke var tilgjengelig for vanlig dødelige som om man virkelig var der og til dels selv bestemme hva som skulle skje. På kort tid var romturisme blitt en masseturisme. Det var lange ventelister til de virtuelle sentra hvor en kunne bli koblet opp til ulike sonder. Den virtuelle virkeligheten som romturisme er en del av teknologien som er kommet for å bli.